Laporan PTK Menulis Deskripsi dengan Permainan Puzzle

Judul : PERMAINAN PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN KETRAMPILAN MENULIS DESKRIPSI BINATANG DAN TUMBUHAN PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BAGI SISWA KELAS 2D
SDIT LUQMAN AL HAKIM
Oleh : Arinil Janah, A.Md

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Pembelajaran Bahasa Indonesia mencakup 4 ketrampilan berbahasa, yakni; mendengar, berbicara, membaca, dan menulis. Salah satu ketrampilan berbahasa yang cukup komplek adalah menulis. Menulis merupakan kegiatan yang paling komplek untuk dipelajari dan diajarkan (Farris, 1993).
Standar kompetensi bidang studi Bahasa Indonesia kelas 2 semester 2 aspek menulis adalah menulis permulaan dengan mendeskripsikan benda di sekitar dan menyalin puisi anak. Kompetensi dasar yang seharusnya dikuasai adalah; (1) mendeskripsikan tumbuhan atau binatang di sekitar sesuai ciri-cirinya dengan menggunakan kalimat yang mudah dipahami orang lain, (2) menceritakan kembali cerita anak yang didengarkan dengan menggunakan kata-kata sendiri. Berdasarkan pengamatan dalam proses belajar di kelas, penulis mengetahui bahwa siswa kelas 2 belum cukup menguasai kompetensi dasar nomor 1. Hal ini mungkin disebabkan oleh rendahnya minat siswa untuk belajar aspek menulis serta oleh rendahnya kemampuan siswa menulis deskripsi . Untuk itulah kami ingin mengadakan penelitian tindakan kelas untuk bidang studi bahasa Indonesia aspek menulis.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut:
1. Hasil rata-rata nilai aspek menulis rendah.
2. Rendahnya minat siswa terhadap pelajaran bahasa Indonesia aspek menulis.
3. Kurang adanya keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran.
4. Kurangnya pemanfaatan media/alat peraga.

C. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka masalah dalam penelitian adalah:
Apakah permainan puzzle dapat meningkatkan ketrampilan menulis deskripsi binatang dan tumbuhan dalam pembelajaran bahasa Indonesia?

D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut.
Meningkatkan ketrampilan menulis deskripsi binatang dan tumbuhan dalam pembelajaran bahasa Indonesia bagi siswa kelas 2D SDIT Lukman Al Hakim dengan bermain puzzle.

E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Meningkatnya ketrampilan menulis deskripsi siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.
2. Memberikan gambaran kepada guru Bahasa Indonesia, bahwa permainan puzzle dapat digunakan sebagai salah satu model pembelajaran.

BAB II KAJIAN TEORI

A. Landasan Teori
1. Penelitian Tindakan Kelas
Ada beberapa definisi tentang penelitian tindakan:
Cogen dan Manion (1980), menyatakan bahwa penelitian tindakan adalah intrvensi sekala kecil terhadap tindakan di dunia nyata dan pemeriksaan cermat terhadap pengaruh intervensi tersebut.
Kemmis dan Targart (1988), menyatakan bahwa penelitian tindakan merupakan bentuk penelitian reflektif diri kolektif, yang dilakukan oeh pesertanya dalam situasi sosial untuk meningkatkan penalaran dan keadilan praktik pendidikan dan praktik sosial mereka, serta pemahaman mereka terhadap praktik-praktik itu, dan terhadap situasi tempat dilakukan nya praktik-praktik tersebut.
Berdasarkan definisi di atas dapat diartikan bahwa: 1) hasil penelitian tindakan dipakai sendiri oleh penelitinya, 2) penelitiannya terjadi di dalam situasi nyata yang permasalahannya perlu dipecahkan, dan hasinya diterapkan/dipraktikkan.
Penelitian tindakan dilakukan untuk meningkatkan kemantapan rasional dari Continue reading

Laporan PTK Ular Tangga PKn

Judul : PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN
PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN POKOK BAHASAN NILAI KEJUJURAN BAGI SISWA KELAS 2D SDIT LUQMAN AL HAKIM
Oleh : Arinil Janah, A.Md

ABSTRAK

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi dan tes. Hasil pengolahan data kuantitatif menunjukkan adanya peningkatan pemahaman. Berdasarkan observasi dan pengolahan data terlihat peningkatan pemahaman yang dapat dilihat dari meningkatnya nilai siswa.
Bukti Kuantitatif: siklus pertama: nilai anak yang mencapai KKM 19 anak (56%), nilai anak yang kurang dari KKM 12 anak (35%), 3 anak bermasalah/ absen (9%). Siklus kedua: nilai anak yang mencapai KKM 26 anak (76%), 8 anak bermasalah/absen (24%). Terjadi peningkatan 20% pada siklus kedua (pembelajaran dengan media permainan Ular Tangga kardus bekas). Bukti Kualitatif: siswa lebih berminat menjalani pembelajaran, siswa lebih berani berekspresi, suasana belajar lebih alami dan menyenangkan
Hal itu menunjukkan bahwa penggunaan media permainan Ular Tangga dapat meningkatkan pemahaman pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pokok bahasan Nilai Kejujuran.

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraaan merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukkan warga Negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga Negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945 (lampiran Permendiknas No. 22 Tahun 2006). Sedangkan tujuan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan adalah agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.
1. Berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan.
2. Berpartisipasi secara aktif dan bertanggung jawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara, serta antiorupsi.
3. Berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lainnya.
4. Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Continue reading