Laporan PTK Ular Tangga PKn

Judul : PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN
PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN POKOK BAHASAN NILAI KEJUJURAN BAGI SISWA KELAS 2D SDIT LUQMAN AL HAKIM
Oleh : Arinil Janah, A.Md

ABSTRAK

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi dan tes. Hasil pengolahan data kuantitatif menunjukkan adanya peningkatan pemahaman. Berdasarkan observasi dan pengolahan data terlihat peningkatan pemahaman yang dapat dilihat dari meningkatnya nilai siswa.
Bukti Kuantitatif: siklus pertama: nilai anak yang mencapai KKM 19 anak (56%), nilai anak yang kurang dari KKM 12 anak (35%), 3 anak bermasalah/ absen (9%). Siklus kedua: nilai anak yang mencapai KKM 26 anak (76%), 8 anak bermasalah/absen (24%). Terjadi peningkatan 20% pada siklus kedua (pembelajaran dengan media permainan Ular Tangga kardus bekas). Bukti Kualitatif: siswa lebih berminat menjalani pembelajaran, siswa lebih berani berekspresi, suasana belajar lebih alami dan menyenangkan
Hal itu menunjukkan bahwa penggunaan media permainan Ular Tangga dapat meningkatkan pemahaman pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pokok bahasan Nilai Kejujuran.

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraaan merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukkan warga Negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga Negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945 (lampiran Permendiknas No. 22 Tahun 2006). Sedangkan tujuan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan adalah agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.
1. Berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan.
2. Berpartisipasi secara aktif dan bertanggung jawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara, serta antiorupsi.
3. Berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lainnya.
4. Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.

Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan sarat dengan pendidikan nilai dan moral. Salah satu standar kompetensi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan kelas 2 SD/MI semester 2 adalah menampilkan nilai-nilai Pancasila, dengan kompetensi dasar; (1) mengenal nilai-nilai kejujuran kedisiplinan, dan senang bekerja dalam kehidupan sehari-hari. (2) melaksanakan perilaku jujur,disiplin, dan senang bekerja dalam kegiatan sehari-hari.
Berdasarkan kompetensi dasar di atas, penulis mengambil pokok bahasan Nilai Kejujuran. Pendidikan nilai dan moral bagi kelas rendah SD/MI adalah sebuah materi yang abstrak. Padahal pada tingkat ini anak-anak kurang bisa memahami sesuatu yang abstrak. Kelas rendah lebih mudah menyerap pelajaran yang konkret. Hal ini merupakan satu tantangan tersendiri bagi guru. Guru perlu berfikir kreatif dan inovatif untuk mencari cara memudahkan siswa dalam memahami materi-materi dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Penggunaan media pembelajaran yang tepat adalah salah satu solusinya. Penulis memilih media permainan Ular Tangga untuk meningkatkan pemahaman siswa pada pokok bahasan Nilai Kejujuran dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat kami identifikasi sebagai berikut.
a. Sulitnya siswa memahami nilai-nilai moral yang abstrak.
b. Rendahnya minat belajar Pendidikan Kewarganegaraan siswa di sekolah.
c. Kurang adanya keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran.
d. Kurangnya pemanfaatan media/alat peraga dalam pembelajaran.

C. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas dapat kami rumuskan masalahnya sebagai berikut.
Apakah permainan Ular Tangga dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pokok bahasan Nilai Kejujuran?

D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah sebagai berikut.
Meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pokok bahasan Nilai Kejujuran bagi siswa kelas 2D SDIT Luqman Al Hakim dengan bermain Ular Tangga.

E. Manfaat Penelitian
Secara teoritis dan praktis, penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk:
a. Memperbaiki proses belajar mengajar dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di SD.
b. Memberikan alternatif kegiatan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan.
c. Menciptakan rasa senang belajar Pendidikan Kewarganegaraan selama pembelajaran berlangsung dengan adanya permainan Ular Tangga.
d. Meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan.
e. Meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan
f. Meningkatkan kualitas guru dalam mengajarkan nilai moral dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di SD.

BAB II KAJIAN TEORI

A. Landasan Teori
1. Penelitian Tindakan Kelas
Ada beberapa definisi tentang penelitian tindakan:
Cogen dan Manion (1980), menyatakan bahwa penelitian tindakan adalah intrvensi sekala kecil terhadap tindakan di dunia nyata dan pemeriksaan cermat terhadap pengaruh intervensi tersebut.
Kemmis dan Targart (1988), menyatakan bahwa penelitian tindakan merupakan bentuk penelitian reflektif diri kolektif, yang dilakukan oeh pesertanya dalam situasi sosial untuk meningkatkan penalaran dan keadilan praktik pendidikan dan praktik sosial mereka, serta pemahaman mereka terhadap praktik-praktik itu, dan terhadap situasi tempat dilakukan nya praktik-praktik tersebut.
Berdasarkan definisi di atas dapat diartikan bahwa: 1) hasil penelitian tindakan dipakai sendiri oleh penelitinya, 2) penelitiannya terjadi di dalam situasi nyata yang permasalahannya perlu dipecahkan, dan hasinya diterapkan/dipraktikkan.
Penelitian tindakan dilakukan untuk meningkatkan kemantapan rasional dari tindakan-tindakan dalam melaksanakan tugas sehari-hari, memperdalam pemahaman terhadap tindakan-tindakan yang dilakukan, serta memperbaiki kondisi di mana praktik-praktik pembelajaran tersebut dilakukan. Untuk mewujudkan tujuan-tujuan tersebut, PTK dilakukan dalam proses berdaur (cyclical) yang terdiri dari empat tahapan, planning, action, observation/evaluation, dan reflection.

2. Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraaan merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukkan warga Negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga Negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945 (lampiran Permendiknas No. 22 Tahun 2006).
Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang secara umum bertujuan untuk mengembangkan potensi individu warga negara Indonesia, sehingga memiliki wawasan, sikap, dan keterampilan kewarganegaraan yang memadai dan memungkinkan untuk berpartisipasi secara cerdas dan bertanggung jawab dalam berbagai kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara (Depdiknas 2005:33).
Berdasarkan pendapat di atas jelas bagi kita bahwa PKn bertujuan mengembangkan potensi individu warga negara, dengan demikian maka seorang guru PKn haruslah menjadi guru yang berkualitas dan profesional, sebab jika guru tidak berkualitas tentu tujuan PKn itu sendiri tidak tercapai.
Secara garis besar mata pelajaran Kewarganegaraan memiliki 3 dimensi yaitu:
1. Dimensi Pengetahuan Kewarganegaraan (Civics Knowledge) yang mencakup bidang politik, hukum dan moral.
2. Dimensi Keterampilan Kewarganegaraan (Civics Skills) meliputi keterampilan partisipasi dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.
3. Dimensi Nilai-nilai Kewarganegaraan (Civics Values) mencakup antara lain percaya diri, penguasaan atas nilai religius, norma dan moral luhur. (Depdiknas 2003 : 4)
Berdasarkan uraian di atas peneliti berpendapat bahwa dalam mata pelajaran Kewarganegaraan seorang siswa bukan saja menerima pelajaran berupa pengetahuan, tetapi pada diri siswa juga harus berkembang sikap, keterampilan dan nilai-nilai.

3. Ular Tangga
Ular Tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya dengan kotak lain. (www.id.wikipedia.org)
Media permainan Ular Tangga tampaknya hingga saat ini masih dianggap sebagai sebuah permainan belaka. Belum diupayakan menjadi bahan belajar secara formal. Bahkan penelitian tentang efektivitas permainan Ular Tangga dalam pembelajaran nili-nilai moral belum banyak dilakukan.
Permainan Ular Tangga menurut penulis sangat tepat untuk media pembelajaran nilai-nilai kejujuran. Gambar tangga merupakan simbol nilai positif (nilai kejujuran) dan gambar ular merupakan simbol nilai negatif (nilai ketidakjujuran).
Guru dapat membuat sendiri media ini dengan menyesuaikan tujuan dan materi pembelajaran. Penulis menggunakan bahan pembuatan media dari kardus bekas karena murah dan mudah.

B. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan adalah penelitian sejenis yang ditulis oleh:
• Sulis Merfani (Peningkatan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran PKn Melalui Pembelajaran Kooperatif tipe STAD Materi Sistem Hukum Nasional di Kelas Xa SMA Negeri Pontianak)

BAB III METODOLOGI

A. Setting Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SDIT Luqman Al Hakim, Jalan Timoho II Gg Delima No. 2 Yogyakarta. Penelitian dilaksanakan pada saat mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan berlangsung dengan pokok bahasan Nilai Kejujuran.

B. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah semua siswa kelas 2D semester 2 SDIT Luqman Al Hakim dengan jumlah siswa 34 anak, yang terdiri dari 18 laki-laki dan 16 perempuan.
.
C. Rencana Tindakan
Persiapan PTK yang kami lakukan adalah sebagai berikut.
1. Menganalisa kompetensi dasar
2. Membuat skenario pembelajaran yang menarik
3. Menyiapkan media permainan Ular Tangga Nilai Kejujuran
4. Menyiapkan materi tentang nilai kejujuran
5. Merancang model penilaian

D. Sumber Data
Data peneliti peroleh melalui pengamatan langsung di kelas dan hasil test.

E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang peneliti gunakan adalah non sampling, dengan instrument sebagai berikut.
1. test tertulis
2. observasi; yakni penulis melakukan pengamatan langsung di kelas

F. Teknis Analisis Data
Peneliti melakukan analisis data-data yang berupa test, pengamatan langsung dan RPP yang diujicobakan dalam siklus 1 dan siklus 2.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Siklus Pertama
1. Kegiatan Pendahuluan
Dalam kegiatan pendahuluan, peneliti memotivasi siswa agar lebih siap mengikuti pembelajaran. Selanjutnya peneliti menjelaskan kompetensi dasar dari pembelajaran.
2. Kegiatan Inti
Dalam kegiatan inti, peneliti menggunakan metode ceramah dan diskusi. Peneliti menjelaskan dan mengajak siswa berdiskusi mengenai pengertian nilai kejujuran, contoh perbuatan jujur dan tidak jujur serta akibatnya dalam kehidupan sehari-hari di sekolah, rumah, dan masyarakat. Selanjutnya peneliti memberikan kertas tugas pada masing-masing siswa.
3. Kegiatan Penutup
Dalam kegiatan penutup peneliti menanyakan perasaan siswa selama mengikuti pembelajaran. Hal ini dimaksudkan untuk mendapatkan masukan dari siswa dan sebagai refleksi terhadap pembelajaran.

4. Refleksi Siklus Pertama
Refleksi dilakukan untuk menemukan kegiatan-kegiatan yang perlu diperbaiki serta menetapkan solusinya. Hasil refleksi terhadap kegiatan pembelajaran pada siklus pertama adalah sebagai berikut. Siswa mengalami kebosanan dalam pembelajaran. Hanya beberapa siswa yang aktif dalam diskusi. Hal ini menunjukkan bahwa partisipasi siswa kurang. Hasil mengerjakan tugas masih jauh dari harapan. Masih banyak siswa yang nilainya belum mencapai KKM.
Solusi untuk mengatasi masalah tersebut adalah mencari metode atau strategi pembelajaran yang lebih menarik. Peneliti akan menggunakan media permainan Ular Tangga pada siklus kedua.

B. Deskripsi Siklus Kedua
1. Kegiatan Pendahuluan
Dalam kegiatan pendahuluan peneliti membagi kelas menjadi enam kelompok kecil dengan siswa yang sama berjumlah 5-6 siswa. Setiap kelompok mendapatkan satu media permainan Ular Tangga. Selanjutnya, peneliti menjelaskan pengertian nilai kejujuran. Hal ini dilakukan untuk menumbuhkan kesadaran siswa sehingga muncullah motivasi untuk belajar sesuai dengan kompetensi dasar. Setelah seluruh siswa termotivasi, peneliti menjelaskan cara permainan Ular Tangga dan menjelaskan simbol-simbol dalam permaianan. Gambar tangga merupakan simbol nilai positif (nilai kejujuran) dan gambar ular merupakan simbol nilai negatif (nilai ketidakjujuran).

2. Kegiatan Inti
Kegiatan inti dimulai dengan mempersilahkan setiap kelompok untuk bermain Ular Tangga. Dua anggota kelompok melakukan permainan, sisanya mengamati jalannya permaianan. Setelah permainan selesai peneliti meminta siswa menceritakan pengalaman bermain Ular Tangga dengan bantuan simbol-simbol yang telah dijelaskan sebelumnya. Selanjutnya, masing-masing anak mendapatkan kertas tugas.

3. Kegiatan Penutup
Dalam kegiatan penutup peneliti menanyakan perasaan siswa selama mengikuti pembelajaran. Hal ini dimaksudkan untuk mendapatkan masukan dari siswa dan sebagai refleksi terhadap pembelajaran.

4. Refleksi Siklus Kedua
Refleksi dilakukan untuk menemukan kegiatan-kegiatan yang perlu diperbaiki serta menetapkan solusinya. Hasil refleksi terhadap kegiatan pembelajaran pada siklus kedua adalah sebagai berikut. Kegiatan pembelajaran berlangsung secara sangat baik, siswa lebih berminat menjalani pembelajaran, lebih berani berekspresi, suasana belajar alami dan menyenangkan. Para siswa aktif melakukan tugas-tugasnya dan hasil tes pun mencapai KKM.

C. Pembahasan
Pembahasan hasil penelitian dilakukan secara kuantitatif dengan cara sebagai berikut. Pertama, peneliti menghitung prosentase nilai siswa yang mencapai KKM dan yang kurang dari KKM pada siklus pertama dan kedua. Kedua, peneliti membandingkan prosentase nilai yang mencapai KKM pada siklus pertama dan kedua. Selain secara kuantitatif, pembahasan hasil penelitian dilakukan secara kualitatif dengan cara observasi dan pengamatan selama penelitian berlangsung.
Hasilnya dapat dilihat sebagai berikut.
a. Hasil Kuantitatif
• Siklus pertama: nilai anak yang mencapai KKM 19 anak (56%), nilai anak yang kurang dari KKM 12 anak (35%), 3 anak bermasalah/ absen (9%).
• Siklus kedua: nilai anak yang mencapai KKM 26 anak (76%), 8 anak bermasalah/absen (24%).
• Terjadi peningkatan 20% pada siklus kedua (pembelajaran dengan media permainan Ular Tangga).
b. Hasil Kualitatif
• SIklus pertama: siswa mengalami kebosanan, hanya beberapa siswa yang terlibat secara aktif dalam pembelajaran, partisipasi siswa kurang.
• Siklus kedua: partisipasi siswa bagus, semua siswa terlibat secara aktif dan ekspresif dalam pembelajaran, suasana belajar menyenangkan.
• Terjadi peningkatan partisipasi siswa pada siklus kedua (pembelajaran dengan media permainn Ular Tangga)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan observasi dan pengolahan data terlihat peningkatan pemahaman yang dapat dilihat dari meningkatnya nilai siswa.
Bukti Kuantitatif :
• Siklus pertama: nilai anak yang mencapai KKM 19 anak (56%), nilai anak yang kurang dari KKM 12 anak (35%), 3 anak bermasalah/ absen (9%).
• Siklus kedua: nilai anak yang mencapai KKM 26 anak (76%), 8 anak bermasalah/absen (24%).
• Terjadi peningkatan 20% pada siklus kedua (pembelajaran dengan media permainan Ular Tangga kardus bekas).
Bukti Kualitatif :
• Siswa lebih berminat menjalani pembelajaran
• Siswa lebih berani berekspresi
• Suasana belajar lebih alami dan menyenangkan

Hal itu menunjukkan bahwa penggunaan media permainan Ular Tangga dapat meningkatkan pemahaman pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pokok bahasan Nilai Kejujuran. Ini berarti hipotesis terbukti.

B. Saran
Penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dapat dilakukan tanpa harus meninggalkan kewajiban guru untuk mengajar, alangkah baiknya jika setiap guru melakukan penelitian tindakan kelas dalam rangka meningkatkan kemampuan dan kreativitas guru serta mencari solusi permasalahan pembelajaran di kelasnya masing-masing.
Kami mengajak para guru untuk menggunakan hasil penelitian ini dengan baik dan dijadikan motivasi agar mampu melakukan penelitian tindakan kelas. Permainan ular tangga hanyalah satu dari sekian banyak metode atau strategi pembelajaran yang dapat digunakan. Para guru dapat mencari metode atau strategi pembelajaran yang lain.
DAFTAR PUSTAKA

Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Standar Kompetensi Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Pengetahuan Sosial. Jakarta: Depdiknas.
Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Pendidikan Kewarganegaraan, Kurikulum dan Silabus Pendidikan Kewarganegaraan. Jakarta: Depdiknas.
Departemen Pendidikan Nasional. (2005). Pendidikan Kewaarganegaraa, Strategi dan Metode Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Jakarta: Depdiknas.
Udin S. Winataputra. (2007). Pembelajaran PKn di SD. Jakarta. Universitas Terbuka.
Wardani.(2002). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Universitas Terbuka.
(www.id.wikipedia.org)

PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN
PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN
POKOK BAHASAN
NILAI KEJUJURAN BAGI SISWA KELAS 2D
SDIT LUQMAN AL HAKIM

Oleh
ARINIL JANAH, A.Md

SDIT LUQMAN AL HAKIM
2009

Lampiran
Photo Kegiatan

asyik bermain ular tangga

asyik bermain ular tangga

Asyik bermain ular tangga

Asyik bermain ular tangga

Ular tangga dari kardus bekas

ular tangga dari kardus bekas

Lampiran
Perbandingan nilai salah satu siswa

nilai sebelum menggunakan ular tangga

nilai sebelum menggunakan ular tangga

nilai setelah menggunakan ular tangga

nilai setelah menggunakan ular tangga

About these ads

12 thoughts on “Laporan PTK Ular Tangga PKn

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s